fbpx

Klasa w programowaniu obiektowym

W programowaniu obiektowym klasa jest szablonem, który definiuje cechy i zachowania obiektów. Każdy obiekt jest egzemplarzem klasy i dziedziczy jego cechy i zachowania.

Klasy są używane do tworzenia abstrakcji, co pozwala programistom na modelowanie rzeczywistych obiektów w świecie rzeczywistym w programie komputerowym. Na przykład, można utworzyć klasę “Samochód”, która będzie zawierać informacje takie jak marka, model, rok produkcji, prędkość maksymalną itp. Następnie można utworzyć obiekty dla poszczególnych samochodów, takich jak “moje auto” lub “samochód sąsiada”, które będą miały swoje własne unikalne wartości dla tych atrybutów.

Klasy mogą również zawierać metody, czyli funkcje, które opisują zachowania obiektów. Na przykład, klasa “Samochód” może zawierać metodę “jedź”, która pozwoli obiektowi “moje auto” na poruszanie się z określoną prędkością.

W niektórych językach programowania istnieje pojęcie dziedziczenia, które pozwala na tworzenie nowych klas na podstawie już istniejących klas. Klasa nowo utworzona może dziedziczyć atrybuty i metody z klasy bazowej i może również rozszerzać lub modyfikować je. To pozwala na unikanie powielania kodu i umożliwia tworzenie hierarchii klas, gdzie klasa bazowa jest uogólnieniem, a klasy pochodne są bardziej szczegółowe.